・ モバイルゲームは有料モデルが健在。コンテンツのマネタイズ手段として、注目されている
・ モバイルゲーム市場は、米国よりも欧州のほうが進んでいる
Monetizing Mobile
2009.04.22 11:30 am
– Greg Ballard , CEO, Glu Mobile
– Brandon Barber , VP, Zynga
– Chandra Hill , VP MySpace
– Joe Keene , COO, ng:moco
■iPhoneとはなにか?
– モバイルビジネスをインターネットビジネスのオープンマーケットに近づけた端末だ Zynga
– iPhoneの登場で、モバイルからMySpaceへの接触量が増えた。iPhoneのインタフェース、使いやすさなど技術革新のおかげだ MySpace
– ロー・エンド端末では利用できない、プレミアム・ゲームの売上が増えた ng:moco
■マイクロ・トランザクションが重要
– Zyngaはゲームコンテンツへの捉え方が、ng:mocoなどとは違う。Zyngaは、ゲームをサービスと考えている。我々は無料でゲームを楽しむ場所を開いているだけだ。ユーザーが(ゲームに賭ける)チップを購入するので収益を上げている。広告も挿入している Zynga
– ゲームのライフサイクルはとても短い。ただ、新しいゲームが次々と生まれるので、ゲームを提供する場に広告を入れることで収益を上げている MySpace
– ゲームの有料ダウンロードモデルはまだ健在なので、広告モデルに移行する理由がない Glu Mobile
– グーグルが我々のクロス・プラットフォームと呼んでいる。ベライゾン、AT&Tなど流通が多様化したときに、どこかでゲームの無料サービスが始まったら、もう同じようなゲームを- 有料で購入してくれる消費者はいない Glu Mobile
■iPhone、RIM、ビジネスモデルは違うか?
– 広く考えると同じだ。我々は、クリック、ページビューを全て収益化する必要はないと考えている。広告、有料に関わらず、消費者に価値を提供することが大切なことだ Zynga
■提供端末が増えるに従い、顧客の食い合いはないか?
– 米国はモバイル市場で遅れている Glu Mobile
– Zyngaのユーザーも、英国からが一番多い。コンテンツ(ポーカーゲーム)も必要ないと思っている。ポーカーは英語版なのにフランスからのアクセスが一番多い Zynga
– 中国は急成長している。ゲームは、中国語に翻訳して発売している Glu Media
– 多様な端末、プラットフォームに対応するかは、そのプラットフォームの利用数による Glu Mobile